CWE「決戦の刻」を終えて
CWEおつかれさまでした。今更気づいたんですけど「決戦の刻」なんて名前だったんですね。
レギュレーションについて
定番レギュレーションと思いきや、個人名声ポイント周りが大きく変わりました。個人名声のブーストメカニズムが無くなり、同じ戦闘に出た人は同じ名声ポイントを得られるようになりました。運営は管理しやすくなったのではないでしょうか
最低5両撃破しないともらえるポイントがしょぼいので負け戦闘でも5両は撃破しないといけないとか、勝ち負けでのポイント差が減ったのでいっぱい出ることが大事とか個人名声の仕組み面では新鮮でした。この変化がいいのか悪いのかはあんまり評価できないです。
結局WGはチーフテンを報酬として復活させましたが、上位600位というかなり厳しいもんになりました。代わりに(?)なのかオークションは1300枠という昨シーズンから4倍まで増やしました。WGは報酬車両をもう少し誰でも持てる方向に変化させたいのでしょうか?
J-B
昨シーズンに引き続きJ-Bにお世話になりました。この半年はあまりWoTをしていなかったのですが、温かく迎えてくれたJ-Bの皆さんには感謝です。
DLTAを中心とした他クランのベテランとも合流し、自分にとっては5回目?くらいのCWEなのに新鮮な気持ちで参加できました。もう少し事前の進撃戦に参加しておけばよかったと惜しく思うくらいには一緒にプレイできて楽しかったです。
クラン方針
J-Bは中堅クランということで全員がユニカムというクランではありません。こういったクランにとって報酬枠600位というのは、希望者全員を入れることを目指しますというにはあまりにも厳しい枠です。このため、「報酬枠を目指さない。オークション参加券とクラン順位を目指す」という方針をさっさと打ち出しました。これはとても良い宣言だったと思っていて、CWE特有のギスギス感がかなり緩和されいい雰囲気でのCWEにつながりました。
メタ
タクやメタについては全くわからないのですが、こころなしかEBRの走っている数が控えめになった気がします(とはいえ指揮官やクランでのEBR乗りの数にもよるのでほんとに体感です)。相も変わらずにチーフテンがメイン車両で、そろそろ変化が来ないかなあと待っています。
戦闘や運営
まずは、初見の指揮官の方々もピックしてくださってありがとうございます。CWEの戦闘は楽しいもので、それに参加できて嬉しいです。そして、プレイでイライラさせたところもあるでしょうからもう少し研鑽します。
J-Bは今シーズンは「人が足りません!」コールが鳴り響くシーズンでした。それでも1ペナも踏むことなく終えられたのは運営のしもこさんの手腕と、集まってくださる非参加兵のおかげです。ありがとうございました。この戦闘密度もあってのクラン順位や個人名声順位です。
野戦改修
「なんか907のHP少なくない?」
野戦改修はきちんと終えましょう。2160HPの907は目立って恥ずかしいです。
ラグラグ
ラグラグでワープしながら当てている面白リプレイがあるのですが、秘蔵のタクらしいのでここでは公開できません。本人にもらってください
次回
なんだかんだこのゲームまだやっているので、次回も参加している気がします。まずはAMX30で優等を目指します。
お礼
お世話になった指揮官・運営の人には感謝の言葉を直接言おう!ほしいものリストに送り付けながらありがとうだとなお良い!経験上プレ垢は喜ばれない可能性が高い!
こんにちはJ-B CWE編
CWE激動の嵐お疲れさまでした
続きを読むルネサンス 名声ポイントの記録
前回(メタルウォーズ)では1時間ごとにデータを取っていたがあまり役に立ちそうもないので取得しませんでした。
手動でとったデータなのでその日の17時どころか20時の記録だったりします。
1500位名声ポイント | 前日からの伸び | |
1/11 | 0 | |
1/12 | 273 | 273 |
1/13 | 583 | 310 |
1/14 | 1139 | 556 |
1/15 | 2092 | 953 |
1/16 | 3217 | 1125 |
1/17 | 5064 | 1847 |
1/18 | 7891 | 2827 |
1/19 | 11011 | 3120 |
1/20 | 14600 | 3589 |
1/21 | 18871 | 4271 |
1/22 | 23005 | 4134 |
1/23 | 28206 | 5201 |
1/24 | 33790 | 5584 |
終了(BAN前) | 記録忘れ、教えてください | ~ |
終了(BAN後) | 35712 | 1922 |
前回よりボーダー順位が引き下げられたので、だいぶ低くなっています。日ごとの推移は前回と同じような動きになっています。
メタルウォーズの記事でもありましたが、ボーダーの伸びは回帰直線が引けます。
●日目までのボーダーの伸びから回帰直線を引き、それから予測されるボーダーをプロットしてみます。
後半まではいいボーダー予測ができてません。BAN前のボーダー名声が何ポイントかわかりませんがいい予測ができ始めるのは8日目以後でしょうか。
おわり。
CWE ルネサンス 1500位以上と以下でランダム戦の勝率に差はあるのか?
CWEルネサンスお疲れさまでした。
タイトルまんまです。
うまい人は名声の街道で上位になっているとはなんとなく思っていたのですが、実際に統計的にはどうだろうと思い調べてみました。
名声の街道1位~1500位の人と、1501位~3000位の人とでランダム戦の勝率を比較してみます。
まず勝率分布をグラフ化します。
違いがありそうですね。平均と分散を計算します。
1500位までの平均は 55.23、分散は 3.98
1501位から3000位までの平均は51.35、分散は3.16
でした。
この平均の違いが誤差の範囲で説明できるのかを調べます。(明らかにありますが。。。)
ScipyでWelchのt検定をしてみます。
メタルウォーズ 名声ポイントの記録
ボーダーとその周辺の記録
毎回のCWEで残しておこうと言いつつ名声ポイントの記録がどっかいってしまうので、無くなる前に記録しておく。データ間違いがあるかもしれない
虫食いまみれのcsvデータはココ
開始時 | 900位 | 1000位 | 1100位 | 1175位 | 1200位 | 1300位 | 1400位 | ボーダー伸び |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1日目 | 0 | |||||||
2日目 | 267 | 267 | ||||||
3日目 | 1184 | 1004 | 912 | 846 | 829 | 767 | 701 | 579 |
4日目 | 2343 | 2130 | 1893 | 1740 | 1695 | 1490 | 1318 | 894 |
5日目 | 4597 | 3957 | 3448 | 3076 | 2956 | 2524 | 2237 | 1336 |
6日目 | 8335 | 7144 | 5870 | 5165 | 4896 | 4214 | 3634 | 2089 |
7日目 | 12100 | 10482 | 9127 | 8242 | 7945 | 6678 | 5588 | 3077 |
8日目 | 16271 | 14709 | 12959 | 11564 | 11135 | 9758 | 8325 | 3322 |
9日目 | 20949 | 18907 | 16762 | 15424 | 14806 | 13185 | 11385 | 3860 |
10日目 | 25517 | 23381 | 20663 | 18969 | 18470 | 16503 | 14321 | 3545 |
11日目 | 30989 | 28286 | 25052 | 23320 | 22554 | 20242 | 17809 | 4351 |
12日目 | 36313 | 33683 | 31069 | 28632 | 27875 | 24567 | 21728 | 5312 |
13日目 | 41546 | 39682 | 36800 | 34550 | 33674 | 30159 | 26211 | 5918 |
14日目 | 47518 | 45465 | 42808 | 40805 | 40145 | 36569 | 31010 | 6255 |
最終ボーダー | 52651 | 51528 | 50187 | 48345 | 47579 | 42541 | 34569 | 7540 |
グラフ
CWE期間中の予測
CWEの目的の一つは、言うまでもなく個人報酬である報酬車両を獲得することだろう。そのボーダーライン(今回は1175位)がどのくらいまで伸びるのかは気になるところである。正しい予測が早いうちに出ていればどこまで名声ポイントを獲得したらいいか目途もたつし戦闘の予定も立てやすい。
当初の予測
前回CWEが26000程度(BAN祭り前)であることと、取得枠が減っていたこと、期間が14日と前回より4日長いことを踏まえ、初日のあたりでは40000くらいかなあなんて雑な予想をしていた。今考えればあまあま。
5日目くらいには2次関数をモデルに回帰分析を試みた。ででの時の値が最終ボーダーの推定値である。ただ、このモデルではボーダーの伸びが無限に増えていくことになるけども、1日の戦闘数は限られてさらに勝てる戦闘はもっと限られるわけだからそれはないだろうということで最大伸び幅を4000くらいと考えていた。下のグラフがそのプロットでありである、この時は35000がボーダーだと思っていた。
最終ボーダーの48000と比べてかなり低く出てしまっている。これはボーダーの伸び幅に制限を加えてしまったこと、上昇速度が2次関数以上であったことの2つが原因だろう。
我々はボーダーの予測が可能だったのか?
7日目の折り返しの時点でできるだけいい値を推定したい。そのためのモデルを考える。2次関数より上昇の速度が速いものとしては3次関数や指数関数が考えられる。それらをモデルにして、7日目までのデータから的確に最終ボーダーを予測できるだろうか?予測したものが下のグラフである。
大惨事である。指数関数なんて枠外にぶっ飛んで行ってるし3次関数も過剰に見積もりすぎでありえない。辛うじてn次関数が近いかなあという気がするけど差が8500もついてるのは良くない。
ちなみに7日目までのデータで2次関数での予測するとボーダー予想は40000になる。
結局この記事を書いている時点ではいいモデルは思いつかなかった。
結論
数式的なモデルより有能な運営人の職人芸の方があてになりそうだ。きれいにボーダー付近を充てていた人もいた。ボーダー予測は難しい。
追記
よよ氏(@yoyo_wot)のツイートを見かけた
なんか結局予測モデルは日毎の増加量を線形近似するのが一番良さげ
— よよ (@yoyo_wot) 2020年7月15日
なるほど!考えたこともなかった(aho)
ボーダーの増加量をプロットしてみる。
確かにいい感じに線形で近似できそうだ。7日目までの6つのデータを元に回帰分析すると、でR値が0.92といい感じの近似ができた。
これをもとに最終ボーダーを推定すると
推定値49079、実際は48345
めっちゃええやん...
WoTのラグい現象を解決するために試行錯誤した忘備録
ここ数年間は住居がころころと変わってそれに伴いインターネットの回線契約も変わってきた。引っ越すたびにWoTがラグくなったり速度がでなかったりして苦労したので忘備録を残しておこうと思う。同じようにラグに困ってる人の参考になればいいなあ
前提
ひとくちにWoTがラグいといってもその原因はさまざまである。WoTのサーバーに接続しているPCを考え、原因について列挙していきたい。
1. PC
PCのスペックが低すぎる場合が考えられる。このとき、通信の処理に対してPCのスペックが間に合わずラグくなる。めったにこの場合は聞かない。
2.ルーター
便宜上ルーターと表記したが、家庭内ネットワークの問題である。無線でつないでいるとか、ルーターがポンコツかつ同居している家族がかなりのヘビーユーザーで通信の帯域を使い切ってしまっているということがある。有線接続したり、ルーターの買い替えなどが解決策だろうか。
3.プロバイダ
家庭を出たパケット(通信)がWoTのサーバーにたどり着くまでに問題が生じるケースである。日本から香港までデータを輸送してくれている役割を担っている。この記事の本題。
4.WoTサーバー
サーバーに負荷がかかりすぎてラグい問題である。イベントのたびに重くなったり、進撃戦中に全員のpingが999になったりする。自分ではどうにもならないけれども、慢性的にラグいということはないと思うのでここは大丈夫なはず。
通信経路が原因のとき
PCが十分なスペックで、とくに家庭内で問題も見当たらず、Discordでラグいと全員が騒いでいないときには通信経路が原因の可能性が非常に高い。これはPingPlotterというソフトでも間接的に現象を確認することができる。
まず下のグラフを参照してほしい。WoTのサーバーへのpingの履歴である。良いときには60msだが120msまで跳ね上がったり戻ったりを繰り返している。明らかに不安定な回線状態で、実際にゲームをプレイすると操作がすこしやりづらい。
そして赤い線が入っている部分はパケットロストが生じている瞬間である。ゲームをプレイするうえで最も困るのがこの瞬間で、ハルダウンしてるつもりが車体が行きすぎたり、敵がワープしたり、実は砲塔があらぬ方向を向いていたりする。EBRなんかに乗った日には事故率が3倍になる。
私の場合、このような劣悪な状態はインタネットのピークタイム(21時~24時くらい)だけであり、ほかの時間では非常に快適にプレイできている。
ではこれがなぜ起こるのか?プロバイダが担っている部分のため想像するしかないが、通信量が増え、その処理が追い付いていないのではないかと思っている。なんにしろ自分ではどうしようもない。
そのため仕方なく「プロバイダを変える」ことで解決してきた。それを紹介したい。
あくまで経験に基づくものなので、住んでいる地域などによって大きく変わる。参考程度に考えてほしい。
OCN(IPv4 PPPoE)
大手プロバイダで、契約している人も多いだろう。しかしWoTをプレイするうえでは最悪だった。ピークタイムになるとパケロスが酷くゲームを起動する気にもなれない。うんち。ここから逃げ出した。
OCN(バーチャルコネクト)
OCNバーチャルコネクトというサービスが存在する。技術的にはIPv4 over IPv6と呼ばれるもので、簡単に言うと道幅の広い通信経路を通る。また通信経路のルート自体も変わる。同じOCNだがこの時にはまったくラグくなく快適だった。パケロスもなく60msくらい。ついでに夜の通信速度も上がってTwitchも固まらくなったのでおススメ。
Nifty(IPv4 PPPoE もしくは v6プラス)
半年前くらいまで使っていたけれども、どっちでもWoTはラグくなかった。pingは80msくらいだったかな。でもv6プラス以外はピークタイムの通信速度がめっちゃ遅く、Twitterの画像すらゆっくり読み込まれていくレベルでひどい。どうせ無料ならv6プラスにした方がよい(噂ではv6プラスも遅くなってきたらしいが)
インターリンク(IPv4 PPPoE)
ラグくなかった。夜のpingもかなり安定していて悪くない。でも夜速くもない。
BIGLOBE(IPv4 PPPoE)
ラグくなった。夜めっちゃ遅い。この2つはあえて選ぶ理由もないかなあ...
WiMax
諸事情により、プロバイダが自分ではどうにもならない環境で非常用に使っている。最初は無線でネトゲwwwwwと考えていたけれどもパケロスはなく、有線ANZ鯖よりまともにプレイできる。さすがにpingは3桁と光ファイバーよりも高いけれども全然なんとかなる。2週間無料でWiMaxをお試しできるので、自力でプロバイダを変えられない人は試してみてはいかがだろうか。ただし3日で10GB規制はゴミ。
WTfast
プロバイダでもないけれども経路を変えられるツールとしてこれも紹介。VPN接続で、混雑する経路を避けることができるらしい。OCNで香港鯖に接続しているときにはまったく効果はなかった...が、先日に露鯖でも試してみたらpingが280msから50msとめっちゃ改善されてビビった。露鯖移民なら試してみてもいいかもしれない。無料期間後は月1000円なり。
まとめ
改めて見直すとOCN以外は問題なかったんだなあ...でも回線速度が速いうえで、ラグくないのを目指すとIPv4 over IPv6系に落ち着くかな。ラグい人のプロバイダ情報募集中